Pengertian Permainan Kelompok

Sweeney and Homeyer, 1999 (Rusmana, 2009c, h. 20) menyatakan sebagai berikut: “A dynamic interpersonal relationship between a child and a therapist trained in play therapy procedures who provides selected paly materials and facilitates the development of safe relationship for the child to fully express and explore self (feelings, thoughts, experiences, and behaviors) throught the child’s natural mediun of communication, play”.

Pengertian yang terkandung dalam pendapat ini adalah permainan merupakan hubungan dinamik antara terapis-siswa melalui permainan sehingga mereka mampu mengeksplorasi dan mengekspresikan diri. Konselor tentu harus memanfaatkan situasi ini untuk mengeksplor dan mengembangkan kemampuan berfikir siswa secara optimal. (Rusmana, 2009c).

Mengutip temuan ahli bawa bermain memiliki 14 kekuatan terapeutik, (Schaefer,C & Reid, D.S 2001; Muro, J.J & Khotman, 1995), yaitu:
  1. Menyediakan media komunikasi yang baik dengan siswa dengan cara cepat dan lembut melalui bahasa siswa.
  2. Kepuasaan dalam bermain diperlukan untuk mengeksplorasi dan menguasai harga diri siswa. Konselor membangun kepercayaan diri agar siswa bekerja keras dan membuat kemajuan.
  3. Siswa mampu meningkatkan keterampilan problem solving agar solusi inovatif pada dilema dapat terjadi. Bermain memberikan kesempatan untuk berkreativitas dan solusi imajinatif.
  4. Siswa dapat melepaskan kekuatan emosi mereka yang sulit dikonfrontasi. keringanan rasa (sense) dapat menjadi pengalaman yang baik untuk pertumbuhan siswa.
  5. Siswa dapat memproses dan menyesuaikan kesulitan-kesulitan oleh simbolisasi mereka dengan ekspresi emosi yang tepat. Bermain memberikan siswa-siswa tempat untuk melakukan kembali sehingga mampu menguasai pengalaman negatif.
  6. Siswa dapat mempraktekan perilaku baru dan mengembangkan empati untuk orang lain.
  7. Siswa menggunakan imajinasi mereka untuk membuat perasaan dari realitas yang menyakitkan. Mereka juga dapat bereksperimen dengan kemungkinan merubah hidup mereka, sebuah proses yang diharapkan.
  8. Wawasan siswa bertambah oleh konflik dan rasa takut melalui kiasan (metaphor) yang dihasilkan dalam bermain. Bermain cerita dapat digunakan untuk menemukan situasi yang berbeda.
  9. Siswa mengembangkan ikatan dengan konselor dan meningkatkan koneksi mereka dengan orang lain.
  10. Bermain membangkitkan hubungan terapeutik yang positif, mengikuti siswa bergerak terhadap aktualisasi diri dan orang lain.
  11. Siswa sangat menikmati bermain, mereka tertawa dan bercanda.
  12. Mengulangi kegiatan bermain dapat membantu mengurangi kecemasan dan rasa takut siswa.
  13. Permainan membatu siswa bersosialisasi dan mengembangkan kekuatan ego. Mereka juga mempunyai kesempatan untuk memperluas keterampilan interaksi mereka.
Melalui permainan kelompok siswa-siswa belajar mengenal dirinya, mereka belajar karena mereka dipersilahkan berkomunikasi dengan bahasa mereka, belajar mendengar dan mengamati persepsi konselor dan siswa-siswa lain terhadap mereka. Siswa-siswa belajar bahwa menjadi seseorang dengan jati diri mandiri bukan hanya dianjurkan dan diterima melainkan juga dinilai dengan penghargaan. Di dalam suatu kelompok, kerjasama merupakan hal yang penting, dan kesediaan mengikuti keinginan orang lain kadang-kadang merupakan sesuatu yang sangat dianjurkan. Pada saat yang sama, kreativitas dan originalitas merupakan sesuatu yang dihargai (Rusmana, 2009c, h. 21).

Refrensi Rujukukan :
  1. Rusmana, N. (2009a). Bimbingan dan Konseling Di Sekolah. Bandung: RIZQI PRESS.
  2. Schaefer, Charles & Reid, D. S. (2001). Game Play (Theurapeutic Use of Childhood Games). Canada: John Wiley & Sons, Inc.