REFERENSI PENDIDIKAN

Teori Permainan dalam Mengembangkan Kreativitas

http://ewintribengkulu.blogspot.com/2013/04/teori-permainan-dalam-mengembangkan-kreativitas.html

Manusia adalah mahluk sosial, yang didalam kehidupannya saling bergantungan satu dengan yang lain. Melalui permainanlah, seolah manusia itu lengkap, sempurna, dan berkembang secara utuh dalam sifat-sifatnya. Pernyataan ini timbul setelah orang memahami kecenderungan pola tingkah laku manusia pada umumnya dan dapat juga dikatakan bahwa bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar pada manusia. Permainan dipandang sebagai suatu aktivitas yang memiliki karakterisitik berupa aktivitas yang dilaksanakan atas dasar motivasi intrinsik, berorientasi pada proses, bersifat nonliteral, dan menyenangkan (Kaufman, D & Sauve, L, 2007, p. 89).

Teori yang dijadikan konsep dasar atau pendekatan berkaitan dengan pentingnya permainan dalam mengembangkan kreativitas mengacu pada teori Konstruktif.

Teori Konstruktif

Teori konstruktif ini dimotori oleh Piaget (1962) dan Vigotsky (1978), memandang bermain sebagai tiang dasar perkembangan intelektual serta yang mengetengahkan peranan bermain dalam membangun pengetahuan (dalam Schaefer, C & Reid, D. S. 2001). Dalam kontes perkembangan siswa, ada tiga tipe pengetahuan, yaitu physical knowledge, logical-matematical knowledge, dan social knowledge (Masnipal, 2008).

Menurut Piaget (dalam Ruindungan, 1996) siswa-siswa membangun pengetahuannya melalui proses akomodasi dan asimilasi, proses ini untuk mencapai keseimbangan atau equilibrium, antara apa yang dikenal dan dialami siswa. Melalui proses asimilasi, informasi menyatu ke dalam pengetahuan dan pemahaman yang ada. Jika informasi tidak sesuai dengan struktur mental yang ada, maka struktur ini berubah untuk menampung informasi baru tersebut (Masnipal, 2008).

Schaefer, C & Reid, D. S. (2001) menyatakan bahwa bermain mempunyai kekuatan kognitif. Bermain dapat menaikan struktur mental melalui penggunaan tanda-tanda dan alat-alat yang kemudian menaikkan perkembangan bahasa dan berfikir. Individu menggunakan kemampuan fisik dan mental mereka dalam bermain imajinatif untuk mengubah pengalaman mereka. Melalui bermain, individu menjelajah dunia, mengembangkan kemampuan untuk menguasai dunia, dan mengembangkan kreativitas.

Piaget (1962; dalam Masnipal, 2008) mendeskripsikan bermain berdasarkan pada tahap-tahap dari teori perkembangan kognitif, yaitu sensorimotor, pra- operasional, dan operasi kongkrit. Setiap tahap dari perkembangan tersebut menggambarkan jenis dan fungsi bermain yang berbeda.
Perkembangan kognitif melibatkan bagaimana siswa berfikir, bagaimana mereka melihat dunia, dan bagaimana menggunakan apa yang mereka pelajari. Salah satu ciri perkembangan kognitif siswa adalah kemampuan mereka menggunakan imajinasi dan berfikir secara kreatif (Dodge et al., 2002; dalam Santrock, 1988).
Disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan berfikir, Piaget (1962; dalam Masnipal, 2008) membagi bermain menjadi tiga jenis, yaitu bermain fungsional atau bermain sensori-motor, bermain simbolik dan permainan dengan aturan.

Bermain fungsional atau lebih dikenal dengan bermain sensori-motor melibatkan pengulangan objek atau aksi yang digunakan. Menurut Piaget (dalam Masnipal, 2008) siswa-siswa (usia 0-2 tahun) belajar tentang dunia melalui sensori dan aksi gerak (motor) dan mereka selalu mengulangi aksi tersebut untuk kesenangan. Semakin tinggi usia siswa semakin banyak pengalaman yang diperolehnya dan berubah jenis kesenangan siswa untuk bermain.

Bermain simbolik atau bermain pura-pura (pretend play) merupakan jenis permainan untuk siswa-siswa yang berada pada tahap perkembangan pra- operasional. Tentang bermain simbolik, Docket & Fleer, 2000 (Masnipal, 2008) menyatakan:
“ ... one thing is „terated as if it were something else‟. The use of symbols means that it is not necessary to have the actual objects or people that are being represented. Because of their ability to mentally represent objects.”

Dalam bermain simbol, siswa mampu memisahkan dunia mental dari dunia nyata. Siswa dapat bermain sendiri (solitary) berjam-jam lamanya hanya dengan menggunakan benda-benda yang dianggap nyata seperti sendok sebagai pesawat terbang, rangkaian balok sebagai kereta api, boneka sebagai bayi hidup. (Masnipal, 2008).

Permainan dengan aturan (rule-governed play) merupakan jenis bermain yang menggunakan aturan-aturan lebih formal ditetapkan sebelumnya, contohnya bermain kelereng, sepak bola. Peraturan dikaitkan siapa yang boleh bermain, apa sasaran dari permainan tersebut dan apa legitimasi dalam permainan. Hal ini
bukan berarti jenis permainan yang lain tanpa aturan, tetapi aturan yang dibuat disesuaikan dengan situasi dan keinginan siswa-siswa (Masnipal, 2008).

Disamping pandangan dari Piaget, pandangan lain tentang bermain yang banyak diterima di kalangan praktisi dan peneliti berasal dari hasil riset Vygotsky (1967; dalam Masnipal, 2008). Berpijak dari gagasan Piaget, Vygotsky mendeskripsikan peranan bermain dalam perkembangan kognitif dan sosial, meyakini bahwa konflik dan pemecahan masalah (problem solving) merupakan bagian penting dalam perkembangan serta bermain menciptakan a zone of proximal develepment pada siswa usia prasekolah. Zona tersebt didefinisikan sebagai “the distance between the actual developmental level as determined by independent problem solving and the level of potential development as determined through problem solving under adult guidance or in collaboration with more capable peers” (Vygotsky, 1978; dalam Masnipal, 2008).

Menurut Vygotsky (1978; dalam Masnipal, 2008), 1) ketika siswa mengajak bermain mereka mulai memisahkan berpikir dari tindakan dan objek serta mengadopsi perilaku mengatur diri (self regulated); 2) Setiap kemampuan tersebut berkontribusi dengan perkembangan kognitif, landasan terpenting dari bermain adalah pengalaman sosial. Bermain merupakan cara sosial pengalaman simbolik; dan 3) Ketika siswa-siswa bermain sendiri, mereka dipengaruhi oleh cara-cara dan pengalaman yang berperan dalam masyarakat dan budaya dengan menggunakan simbol sosial. Vygotsky mencontohkan: “even if they are playing alone at being mother, the way mother acts and what the mother does has social and cultural origins, and would be different in different social and cultural settings” (Dockett & Fleer, 2000, p. 63; dalam Masnipal 2008).

Refrensi Rujukan :
  1. Masnipal, (2008). Model Pengembangan Kreativitas Melalui Permainan Konstruktif Dalam Proses Pendidikan Anak Usia Dini. Disertasi Pascasarjana UPI: Tidak diterbitkan.
  2. Schaefer, Charles & Reid, D. S. (2001). Game Play (Theurapeutic Use of Childhood Games). Canada: John Wiley & Sons, Inc.
  3. Ruindungan, M. G. (1996). Model Bimbingan Peningkatan Kreativitas Siswa SMU. Disertasi Doktor, PPS IKIP Bandung.
  4. Kaufman, D & Sauve, Louise. (2007). Educational game play and simulation. (environments case studies and lessons learned). New York: Hersey.
Copyright © 2014-2015 REFERENSI PENDIDIKAN Powered by Blogger - All Rights Reserved